La pista.
El esgrima se realiza en una pista de 14 metros
de longitud por 1,5 metros de ancha. Limitada
por líneas laterales , de fondo, y central que
la divide en dos partes. La línea de en guardia
está a dos metros de la línea central. A dos metros
del final de la pista están las líneas de aviso.
Hay una zona de seguridad situada a lo largo de
ambos lados de la pista y al final de esta los
tocados no son válidos y no puntuarán.
Equipos.
El esgrima es individual, luchando en cada
combate no mas de 2 personas a la vez, pudiendo
formar equipos para el uso de las distintas armas.
Las categorías masculinas incluyen: espada, florete,
y sable, las categorías femeninas compiten en
espada y florete.
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El objetivo.
Cada uno de los combatientes intentará tocar al contrario
en las zonas de tocado con su arma para ganar el asalto.
El resultado.
Los combates individuales de esgrima constan de tres periodos
de tres minutos con un minuto de descanso entre cada
uno . Gana el primero que alcanza la cifra de 15 tocados,
si acabase el tiempo sin llegar a la cifra de 15 tocados,
gana el jugador que mas tocados lleve. Si se llegase
a un empate, se disputara un minuto extra, antes de
esta, se sorteara quien debe ganar el combate si no
hay ningún tocado mas en ese minuto, asi se evita que
ninguno ataque.
Por equipos cada miembro lucha contra los otros tres
del equipo contrario. El primer asalto acaba cuando
un equipo llega a 5 tocados, el segundo a los diez,
y así hasta los 45, o nueve asaltos.
El combate.
Los combatientes se colocan en la línea de "en guardia"
que está situada a 2 metros de la línea central a la
orden del juez. La posición es con un pie adelantado
sobre el otro, el brazo libre hacia atrás, y el brazo
con el arma hacia el oponente. Cada vez que se inicia
un punto se parte de esta posición.
El tocado.
Con el sistema electrónico los tocados se
registran mediante luces. En espada y sable un esgrimista
tiene la luz roja y el otro la verde. Cuando se produce
un tocado se ilumina la luz correspondiente al combatiente
tocado. En florete una luz blanca se ilumina al tocar
fuera del área permitida. El árbitro detiene el asalto
cada vez que se enciende una luz, y después se vuelve
a reanudar desde la posición de "en guardia".
Penalizaciones.
En caso de pararse un asalto los combatientes se colocan
en el mismo punto donde estaban salvo cuando se penaliza
un metro, por ejemplo por salirse de las líneas laterales,
en cuyo caso se adelanta un metro hacia el lado del
infractor. Se da un tocado de castigo en caso de poner
ambos pies tras la línea de límite de la pista, o por
infracciones importantes o acciones violentas. Como
aviso se muestra una tarjeta amarilla; en el caso del
tocado de castigo se muestra de color rojo. En el esgrima para infracciones
severas se muestra una tarjeta negra, y se expulsará
al infractor.
El florete Es el arma más ligera de las tres. Para
conseguir el tocado hay que tocar con la punta el torso
del contrario con una presión que exceda de 500 gramos.
Solo el atacante puntúa. El defensor puede hacerlo si
contraataca tras fallar el atacante o bloquearle.
La espada.
Se puntúa al tocar con la punta haciendo una presión
superior a 750 gramos. La diana es todo el cuerpo incluyendo
los pies y la máscara. Ambos contendientes pueden sumar
en caso de doble tocado si ocurre con una diferencia
inferior a 0.04 segundos.
El sable.
Se puntúa tanto al tocar con la punta como con el filo.
El área válida es la parte superior del cuerpo incluyendo
brazos.
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